Actas Icono14 - Conferencias y Congresos, II Congreso Internacional Sociedad Digital: Espacios para la interactividad y la inmersión

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CULTURA PARTICIPATIVA Y MACHINIMA: CREACIONES AUDIOVISUALES EN LAS AULAS
Mirian Checa Romero, Ntalia Monjelat, Ana Belén García Varela, Hector del Castillo Fernández, Xudit Casas

##manager.scheduler.building##: Edificio principal
##manager.scheduler.room##: Aula 302
Última modificación: 2011-10-18

Resumen


Con esta investigación queremos mostrar cómo algunos videojuegos comerciales, concretamente Spore, pueden convertirse en un recurso de aprendizaje para que los niños y adolescentes lleguen a ser ciudadanos críticos en la nueva sociedad digital.

Los videojuegos forman parte del ocio infantil y juvenil pero no siempre son utilizados como herramientas desde las que desarrollar capacidades para reflexionar activamente ante sus contenidos y entender sus lenguajes (Gee, 2004). Para ello, necesitan adquirir nuevas habilidades de comprensión y creación que les permitan dominar los diferentes soportes y recursos multimedia. Los videojuegos se han convertido en uno de los fenómenos culturales y económicos más importantes de la época actual. Con el aumento de éstas y otras tecnologías se ha facilitado la formación de lo que Jenkins denomina cultura participativa (Jenkins, 2006) donde los usuarios, a través de Internet, pueden hacer aportaciones libres creando una nueva forma democrática de cultura. La presencia de múltiples plataformas disponibles alrededor de los videojuegos permite que el jugador se involucre activamente en el mundo del juego y sea capaz de construir narrativas alrededor de él.

Presentamos los datos de un estudio etnográfico (Atkinson et al. ,2001; Lacasa, & Reina, 2004; Pink, 2004) realizado en un IES de la localidad de Coslada (Madrid) con alumnos de 4º ESO en la asignatura de Biología. Los adolescentes crearon producciones machinima (Jones, 2006), es decir, sus propias narraciones audiovisuales a través de imágenes del videojuego, con el programa informático Movie Maker. Gracias al portal YouTube, pusieron sus creaciones desarrolladas en las aulas a disposición de toda la comunidad online, desarrollando procesos de alfabetización digital y participando activamente en la cultura mediática. Los resultados muestran la necesidad de generar espacios de reflexión sobre los nuevos escenarios comunicativos facilitados por Internet y por los nuevos medios digitales (Manovich, 2001).


Palabras clave


Cultura participativa; Machinima; alfabetización digital; videojuego; narrativas audiovisuales

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